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L'éditeur de matières : Les couches.
L'éditeur de matières, dans Vue, est très complet. Nous allons voir comment créer une matière complexe, non pas comme très souvent avec une matière mélangée, mais tout simplement en utilisant les couches.
Je n'expliquerai, ici, que ce qui est en rapport avec les couches et les exemples traités. Si vous éprouvez des difficultés avec certaines manipulations ou fonctions dans Vue, reportez-vous au manuel du logiciel ou sur le site de l'éditeur e-on Software.
Créez un rocher dans votre scène puis appelez l'éditeur de matières.
L'éditeur de matières s'ouvre et nous pouvons y visionner la matière par défaut (ici, appelé "copeau").
Cliquez sur le bouton "Ajout" (5). Le Sélectionneur de matière s'ouvre pour vous permettre de faire votre choix (Ici, j'ai choisi la matière Desert Stones').
Positionnez-vous sur la matière (tout en haut de la hiérarchie).

1- Panneau de hiérarchie des matières. En maintenant appuyé votre bouton de souris, vous pouvez déplacer n'importe quelle couche dans la hiérarchie des couches.
2- Visualisation de la matière multi-couches. C'est à dire que même si vous êtes sur une couche, vous visionnerez la matière faite de toutes ses couches.
3- Cliquez sur le nom de la matière - ou d'une de ses couches, si vous êtes positionné dessus - pour la renommer.
4- Cliquez pour entrer une autre valeur d'échelle de la matière - ou d'une de ses couches.
5- Vous pouvez aussi, non seulement ajouter d'autres couches, mais aussi les supprimer. Si vous voulez rajouter une couche vide, cliquez sur Annuler dans le Sélecteur de matières qui s'ouvre.
Et lorsque une matière vous convient, stockez-la afin de la garder en mémoire. Attention! A la fermeture de votre fichier, les matières stockées ne seront pas sauvegardées.
6- Servez-vous des boutons "Haut" et "Bas" pour déplacer vos couches dans la hiérarchie. Vous pouvez aussi utiliser le glisser-déplacer avec la souris.
7- En cliquant sur la petite icône représentant un stylo, vous désactiverez la matière. En cliquant alors sur le nom d'une autre couche, ce sera la matière de cette couche qui deviendra la matière par défaut. En cliquant sur un stylo, la matière apparaîtra de couleur unie, ceci afin de mieux visualiser la matière pour aider à peaufiner la matière.
8- Liste des couches de la matière.
Et, bien sûr, en cliquant sur chaque couche, que ce soit dans la hiérarchie (1) ou dans la liste (8), vous aurez accés aux différents onglets (Couleur, Bosses, Spécularités, Transparence, Réflexions, Translucidité, Effets et Environnement) qui vous permettront de paramétrer chacune des couches.
En pratique.
Nous allons voir comment créer une jolie matière composée de couches pour un rocher.
Nous avons déjà une matière composée de 2 couches.

Ce qui donne cela sur le rocher :

Il va de soi qu'il va nous falloir peaufiner cette matière.
Dans un 1er temps, nous allons la paramétrer plus précisément à l'aide des réglages disponibles dans les différents onglets :
Onglet Couleur & Alpha

1- Pousser Alpha : Vous pouvez régler le niveau de transparence de la couche par rapport à la couche du dessous. Si c'est la couche inférieure (ici 'Copeau') qui est sélectionnée, vous remarquerez que ce réglage sera absent.
2- Chargez une texture représentant de la roche.
Onglet Bosses

Pour créer du relief dans votre couche, chargez la même image que vous venez de charger pour le canal Couleur & Alpha. Mettez sa profondeur à 0.06.
Ajouter aux bosses de la couche de dessous : Réglez à 80% ce réglage afin que le relief de la couche en-dessous soit rajouté au relief de cette couche. Si un pourcentage est de 0, les reliefs ne seront pas mélangés.
Si c'est la couche inférieure (ici 'Copeau') qui est sélectionnée, vous remarquerez que ce réglage est désactivé..
NB : Je fais un petit aparté pour vous expliquer rapidement comment charger une image dans les différents onglets de l'éditeur de matières.

Faites un clic droit sur la sphère et choisissez "Editer la fonction" pour ouvrir l'éditeur de fonctions.
"Bosses" est encadré puisque nous avons ouvert l'éditeur depuis l'onglet Bosses. Mais cela aurait pu être Brillance si vous l'aviez ouvert depuis l'onglet Spécularités ou Transparence depuis l'onglet Transparence, etc...
Cliquez du bouton droit dans la zone de travail et choisissez Ajouter un noeud Texture/Texture.

Il ne vous reste plus qu'à aller chercher la texture dans la librairie ou sur votre disque dur, rattacher le noeud et valider.

Fin de l'aparté! Revenons à notre rocher ;-)
Onglet Spécularités

Paramétrez la couleur, l'intensité et la taille de la spécularité comme ci-dessus ou ajustez au mieux vos propres paramétrages.
Cochez la case "Spécularités variables" et rechargez la même image pour que la spécularité soit fonction de la position de la texture.
Onglet Transparence

Mettez la Transparence globale à 100%. Cochez "Transparence variable" et chargez une fonction afin que la transparence de la texture soit dépendante de la fonction soit dépendante de cette fonction. Vous pouvez également modifier les filtres de la Transparence et de la Taille pour faire des réglages plus fins.
Onglets Réflexions, Translucidité, Effets et Environnement
J'ai laissé tous les paramètres par défaut de ces onglets. Mais rien ne vous empêche, bien sûr, de faire des réglages suivant la matière que vous souhaitez.
Vous pouvez refermer l'éditeur de matières en cliquant sur OK et faire un rendu :

Cette matière est déjà mieux, mais nous allons encore l'améliorer en y rajoutant un peu de verdure.
Ouvrez à nouveau l'éditeur de matières.
Cliquer sur "Ajout" pour rajouter une couche, puis dans le sélecteur qui s'ouvre sur la croix sous OK pour annuler. Ceci créera une couche vierge.
Paramétrer la couche suivant les captures suivantes -ou comme vous le souhaitez, bien sûr! :

N'oubliez pas de pousser l'alpha à environ 54%.
Je préfère des images mappées, même si c'est plus lourd à gérer. Mais rien ne vous empêche de créer une texture procédurale. Tout ceci n'est qu'une affaire de goût mais dépendra aussi de la vélocité de votre PC.



Comme nous ne voulons que des tâches de végétation, nous cocherons la case "Transparence variable" et chargerons une fonction de la librairie.

L'onglet "Environnement" permet de régler la manière dont l'environnement se comporte dans cette couche. Cela veut dire que l'altitude, la pente et l'orientation influent sur la couche sélectionnée.
Faisons à nouveau un rendu de cette matière :

Notre matière commence à être vraiment intéressante. Cependant, nous allons y rajouter une couche donnant l'impression d'un dépôt de mousse sur le rocher.

Laissons l'alpha par défaut à 0% et choisissons une simple couleur.

L'ajout des filtres de transparence et de flou permet une meilleure intégrité de la texture avec les textures en-dessous.

Nous mettons des valeurs élevées pour les les flous de sommet et bas afin que la texture de cette couche se fonde davantage avec les couches se trouvant en-dessous.
Voici le récapitulatif des couches dans l'éditeur de matières :

Faisons le dernier rendu. Nous pouvons dire que notre matière est à présent terminée. Si elle vous convient, n'oubliez pas de l'enregistrer afin que vous puissiez l'utiliser à nouveau dans vos prochaines scènes.

Ceci n'est qu'un exemple pour vous expliquer le fonctionnement des couches dans l'éditeur de matières de Vue. Mais il n'appartient qu'à vous de faire vos propres essais et réglages pour que vous ayez ainsi des textures tout à fait personnalisées.
Vous pouvez aussi enregistrer le rocher texturé au format .vob pour pouvoir l'utiliser ultérieurement dans vos prochaines scènes. Ici, j'ai tout simplement chargé le rocher dans un EcoSystem et Vue a généré alors des variantes à partir de cette base :

Vous pouvez télécharger ce merveilleux logiciel qu'est Vue Infinite chez l'éditeur e-on Software
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